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CAMPUS / ONLINE
할리우드 영화와 TV 광고는 단 하나의 프로그램만으로 제작되지 않습니다. SF 필름 스쿨의 교육은 단순히 마야를 다루는 것이 아니라 시각 효과와 사실적인 합성을 중시합니다.

MAYA

24 주
3D COMPUTER ANIMATION / MODELING / SIMULATION / RENDERING SOFTWARE
Autodesk Maya는 흔히 MAYA 소프트웨어로 알려져 있으며, 3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어입니다. 사실적인 3D 모델, 3D 애플리케이션, 애니메이션 영화, TV 시리즈, 기술/비기술 광고, 3D 비디오 게임, 시각 효과 등 다양한 효과를 제작하는 데 사용됩니다. Autodesk Maya와 같은 고급 도구가 등장하기 전에는 전통적인 애니메이션 방식, 즉 2D 애니메이션이 사용되었습니다. 하지만 오늘날 대부분의 영화 업계에서는 Autodesk Maya를 사용하여 고품질의 3D 애니메이션을 제작하고 있습니다. 오늘날 Autodesk Maya는 영화, 비디오 게임, 부동산, 자동차 산업 등 다양한 산업 분야에서 사실적인 3D 및 시각 효과를 제작하는 데 활발하게 사용되고 있습니다.


Basic & Modeling
- 인터페이스
- 기본 쉐이딩
- V-ray 기본이론
- 기본 모델링 연습
- 하드 섭페이스 모델링
UV & Texture
- UV의 개념과 실습
- V-ray Material
- Subdivision
- 텍스쳐링
Shading & Lighting
- 기본 쉐이딩
- 기본 라이팅
- 텍스쳐링 심화
- 피지컬 라이팅
- IES
Camera & Render pass
- 기본 카메라
- 3D 카메라 이용하기
- 기본 렌더 패스
- 렌더 패스 세팅하기
- 컴포지팅
Rigging & Animation
- 리깅
- 애니메이팅
- Constrain
- Set Driven
- 모션 패스
- 키 애니메이션
- Expression
- 모션 캡쳐

ZBRUSH

20 주
3D COMPUTER MODELING / SCULPTING SOFTWARE
ZBrush는 현존하는 가장 진보된 3D 조형 프로그램입니다. 다른 3D 도구와 ZBrush의 차이점은 ZBrush가 컴퓨터에서 디지털 방식으로 이루어지는 전통적인 조형 기법을 그대로 재현한다는 것입니다.
ZBrush를 이용한 조형은 마치 손으로 작업하듯이 디지털 점토 덩어리를 가지고 작업하는 것과 같습니다. ZBrush의 조형 도구는 폭넓은 창작의 자유를 제공합니다. 아티스트는 ZBrush를 사용하여 더욱 유기적이고 정교한 모델을 제작할 수 있을 뿐만 아니라, 다른 프로그램보다 훨씬 빠르게 완성품을 완성할 수 있습니다.


Zbrush Basic l
- ZBrush의 기본
- 다이나 메쉬와 디바이드 이해하기
- Sub Tool의 개념 / Transpose 이용
- 마스크 사용 방법 /
선택을 사용하여 폴리그룹 지정
- 브러시 유형 / 조각 기법
- 기본 메시 생성 방법
- 머리 스컬프팅에 필요한 기본 해부학적 구조
- 머리 스컬프팅
Zbrush Basic ll
- 사용자 지정 알파 브러시 만들기 & 벡터 변위 브러쉬 사용
- 분할 및 병합 / 불린
- 리토폴로지의 개념 / 지오메셔 소개
- 리토포 작업하기
- UV 개념 소개
- UV로 작동하는 방법
- 레이어 / 모프 타겟 및 모프 브러시 활용 & 표면 기능으로 노이즈 생성
- How to detail
Zbrush Basic III
- ZBrush Dynamic 사용 방법
- 기본 옷 만들기
- ZModeler 사용 방법
- ZModeler를 사용한 소품 제작
- 장식품의 개념 및 제작
- IMM 브러시를 사용한 주얼리 제작
- 갑옷 만드는 방법
- 마이크로메쉬를 사용한 변형
Creature design & texture
- 생물 디자인 및 기본 해부학적 설명
- 생물 캐릭터의 모습을 한 생물
- 생물 캐릭터의 골격과 근육 설명
- 생물 캐릭터의 가죽 및 피부 설명
- 생물 캐릭터 리토폴로지
- 생물 캐릭터의 질감을 설명합니다.
- 생물 캐릭터에 필요한 소품 및 액세서리
- 크리처 캐릭터 마감
Mari Basic & Render
- Mari의 기본
- Mari 레이어의 개념 / 마스크 사용
- Mari 보정 레이어의 개념 및 적용
/ 절차 계층 사용 방법
- Mari 채널의 개념 및 적용
/ 재료 사용 방법
- 스캔 데이터의 개념 및 사용 방법
- 스캔 데이터 적용
- Normal map과 displacement map 이해 및 생성
- 마야로 렌더링

UNREAL ENGINE

8 주
3D GAME PRODUCTION SOFTWARE
언리얼 엔진은 에픽 게임즈에서 개발한 게임 엔진으로, 1998년 1인칭 슈팅 게임 언리얼에서 처음 선보였습니다. 처음에는 PC 1인칭 슈팅 게임용으로 개발되었지만, 이후 다양한 장르의 3D 게임에 사용되었으며, 영화 및 TV 산업을 비롯한 여러 산업 분야에서도 채택되었습니다. C++로 작성된 언리얼 엔진은 뛰어난 이식성을 자랑하며, 데스크톱, 모바일, 콘솔, 가상 현실 등 다양한 플랫폼을 지원합니다.

Asset
- 언리얼엔진 기본 인터페이스 및 소개
- 재질의 구조 이해
- MST/Inst
- 메가스캔 데이터 가져오기 Nanite
- 외부 텍스쳐 작업 메가스캔 PBR
Scene & Lighting
Landscape
Cinematic
- 구름, 안개 효과
- 에셋의 전반적인 과정
- 조명 및 후처리
- 조경 메테리얼 구조 이해
- 페인팅
- 버추얼 텍스처
- 주어진 에셋을 사용하여 장면을 만드는 과정
- 캐릭터 에셋
애니메이션 데이터 가져오기
- 실시간 Maya 연동
- 장면 조명 및 카메라
- 시네마틱 편집/ 출력


NUKE
12 주
2D / 3D COMPOSITING SOFTWARE
Nuke는 Digital Domain에서 처음 개발한 노드 기반 디지털 합성 및 시각 효과 애플리케이션으로, TV 및 영화 후반 작업에 사용됩니다. Nuke는 Microsoft Windows 7, 8, 10, OS X 10.9, Red Hat Enterprise Linux 5 및 최신 버전의 운영 체제에서 사용할 수 있습니다. Foundry는 Nuke가 2007년에 판매된 이후 이 소프트웨어를 지속적으로 개발해 왔습니다. Nuke는 Digital Domain, Walt Disney Animation Studios, Blizzard Entertainment, DreamWorks Animation, Illumination Mac Guff, Sony Pictures Imageworks, Sony Pictures Animation, Framestore, Weta Digital, Double Negative, Industrial Light & Magic 등의 기업에서 사용하고 있습니다.

Getting Started in Nuke
- Nuke 인터페이스
- 채널 이해 & 채널 노드
- Primatte
- IBK
- Keylight Keyers
Compositing & 3D in Nuke
- 멀티패스 CGI
- 멀티패스 CG 및 실사 영상 합성
- Nuke
- 카메라 부영 및 변위 매핑의 3D 기본 사항
- 카메라 트래킹 데이터 가져오기
Editing & Demo Reel Production
- 디지털 카메라 촬영 및 이해
- 조명용 HDRI 촬영
- 3D 카메라 트래킹
- 매치 무빙
- 최종 데모 릴 제작
- Rig
- Cable removal


HOUDINI
24 주
3D DYNAMIC SIMULATION SOFTWARE
폭발, 대지를 뒤흔드는 파괴, 반짝이는 마법의 소용돌이, 이것들은 영화와 텔레비전에 없어서는 안 될 요소입니다. 오늘날 이러한 효과의 대부분은 후디니라는 단 하나의 도구로 만들어집니다. 하지만 후디니의 영향력은 그보다 훨씬 더 큽니다. 전통적으로 효과 부서에서 선호되었지만, 후디니는 모델링, 애니메이션, 효과, 캐릭터 효과, 조명, 합성 등 모든 것을 처리하는 3D 및 시각 효과 패키지입니다. 다재다능함과 강력한 성능으로 많은 사랑을 받고 있습니다.

Beginning Level Ⅰ
- 후디니 입문
- 후디니 인터페이스 이해하기
- 환경 변수의 모델링 및 렌더링 적용
- 프로시저 워크플로우 이해하기
- 프로시저 워크플로우 실습 및 예제 따라하기
Beginning Level Ⅱ
- 오브젝트와 관계 구조 이해하기
- 디렉토리 구조 이해
- 심화 copy sop, stamp()
- Channel Animation & Camera, Lighting
- Normal, Vector, Velocity
- Foreach, Pops, Hops
- Rayemit, Light, Rendering
- Proxy LOC, Point, Curve Rendring
Intermediate Level Ⅰ
- 쉐이더 개발
- 익스프레션과 디스플레이스먼트 쉐이더
- Basic POPS
- 스프라이트, 먼지·안개 쉐이더 개발
- 물 표면
- 화이트캡스 입자 렌더링
- 반사 쉐이더
- Houdini Ocean Toolkit
- SOP Emitter
Intermediate Level Ⅱ
- VOPS & VEX Programming
- 왜 VEX인가?
- CONTEXTSOP, CONTEXTSURF, CONTEXTDISP, CONTEXTPOP
- CONTEXTCHOP ,CONTEXTFOG, CONTECTLIGHT
- CONTEXTI3D, CONTEXTSHADOW, VEX PROGRAMMING
- Volume Dynamic
- VOLUME DYNAMIC EMITTER SETUP, VOLUME FLUID OBJECT SETUP
- VOLUME FLUID SOLVER, VOLUME FLUID UPRES
Advanced Level Ⅰ
- Destruction
- FAULT MODELING
- ADVANCED DESTRUCTION
- ADVANCED FAULT DESTRUCTION
- FAULT DESTRUCTION DYNAMIC
Advanced Level Ⅱ
- Asset 입문
- SOP Solver를 사용한 거품 만들기
- CWGLOBALS.OTL
- CWUVCUT.OTL
- CWWHITECAPS.OTL
- CWWHITECAPSDOP 시뮬레이션
- OTL을 활용한 툴 제작

AFTER EFFECTS

8 주
2D MOTION GRAPHIC SOFTWARE
어도비 애프터 이펙트는 어도비 시스템즈에서 개발한 디지털 시각 효과, 모션 그래픽 및 합성 애플리케이션으로, 영화 제작, 비디오 게임, TV 프로그램 제작의 후반 작업에 사용됩니다. 애프터 이펙트는 키잉, 트래킹, 합성 및 애니메이션 작업에도 사용할 수 있습니다.


Basic Effects
- 합성의 개념과 인터페이스 이해하기
- 키프레임 보간 방식 이해하기
- 브러시 기능과 오토 트레이스를 활용한 타임 리맵 기법
- 텍스트 애니메이션과 컴포지팅 모드 활용
- Blending mode
- 알파 채널과 루마 매트의 이해
- 카메라 레이어를 활용한 애니메이션과 3D 레이어 이해하기
- Element 3D와 카메라 트래킹을 이용한 3D 애니메이션 제작
Motion Graphics
- 합성 개념과 인터페이스 이해
- 블루스크린 스크린샷 처리 이해
- tracking work
- 2D 합성 툴에서의 트래킹 개념과 응용
- 익스프레션을 활용한 사운드 싱크 맞추기
- 스트로크를 이용한 모션 연출
- 그라디언트 와이프를 활용한 타이틀 제작
- Universe 플러그인을 활용한 최종 임팩트 연출
- Keylight로 크로마키 처리하고 무드 잡기
