
SUBJECT PROGRAMS
CAMPUS / ONLINE
SF필름스쿨의 전문 과목 프로그램(Subject Programs) 은
CG와 VFX 제작의 세부 분야를 집중적으로 배우고자 하는 학생들을 위한 과정입니다.
모델링, 라이팅, 애니메이션, 합성, FX 등 핵심 분야별로 심화된 전문 교육을 제공합니다.
실무 전문가의 지도를 통해 학생들은 자신이 선택한 분야에서 기술적 역량과 예술적 감각을 함께 발전시킬 수 있습니다.
이러한 맞춤형 프로그램은 학생들이 관심 분야에 따라 교육을 설계하고, 포트폴리오를 강화하며, 글로벌 비주얼 이펙트 산업에서 전문적인 커리어를 준비할 수 있도록 돕습니다.

SUBJECT PROGRAMS
MAYA 24Week
3D COMPUTER ANIMATION / MODELING / SIMULATION / RENDERING SOFTWARE
Autodesk Maya는 흔히 MAYA 소프트웨어로 알려져 있으며, 3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어입니다.
사실적인 3D 모델, 3D 애플리케이션, 애니메이션 영화, TV 시리즈, 기술/비기술 광고, 3D 비디오 게임, 시각 효과 등 다양한 효과를 제작하는 데 사용됩니다.
Autodesk Maya와 같은 고급 도구가 등장하기 전에는 전통적인 애니메이션 방식, 즉 2D 애니메이션이 사용되었습니다. 하지만 오늘날 대부분의 영화 업계에서는 Autodesk Maya를 사용하여 고품질의 3D 애니메이션을 제작하고 있습니다. 오늘날 Autodesk Maya는 영화, 비디오 게임, 부동산, 자동차 산업 등 다양한 산업 분야에서 사실적인 3D 및 시각 효과를 제작하는 데 활발하게 사용되고 있습니다.
CURRICULUM
Basic & Modeling
UV
& Texture
Shading
& Lighting
Camera
& Render pass
Rigging
& Animation
- Interface
- Basic Shading
- Basic V-ray
- Basic Modeling Exerciese
- modeling Exercise
- UV Map
- V-ray Material
- Subdivision
- Textureing
- Basic Shading
- Basic Lighting
- Textureing
- Physical Light
- IES
- Basic Camera
- Using 3D Camera
- Basic Render pass
- Render pass Setting
- Compositing
- Basic Rigging
- Basic Animation
- Constrain
- Set Driven
- Motin path
- Key animation
- Expression
- Motion Capture
SUBJECT PROGRAMS
ZBRUSH 20Week
3D COMPUTER MODELING / SCULPTING SOFTWARE
ZBrush는 현존하는 가장 진보된 3D 조형 프로그램입니다.
ZBrush가 다른 3D 도구와 차별화되는 점은 ZBrush가 컴퓨터에서 디지털 방식으로 이루어지는 전통적인 조형 기법을 그대로 재현한다는 것입니다. ZBrush를 이용한 조형은 마치 손으로 작업하듯이 디지털 점토 덩어리를 가지고 작업하는 것과 같습니다. ZBrush의 조형 도구는 폭넓은 창작의 자유를 제공합니다.
ZBrush를 사용하면 아티스트는 더욱 유기적이고 세부적인 모델을 제작할 수 있을 뿐만 아니라, 다른 프로그램보다 훨씬 빠르게 완성품을 완성할 수 있습니다.
CURRICULUM
Zbrush Basic l
Zbrush Basic ll
Zbrush Basic III
Creature design
& texture
Mari Basic
& Render
- Basics of Zbrush
- Understanding Dynamesh and Divide
- Concept of sub tool / use of transpose
- How to use a mask / Designate a polygroup using select
- Type of brush / Sculpting technique
- Basic mesh creation method
- Basic anatomy required for head sculpting
- head sculpting
- Create custom alpha brushes / use vector displacement brushes
- Split and merge / Boolean
- Concept of Retopology / Introduction to Geomesher
- How to work with retopology
- Introduction to the concept of UV
- How to work with UV
- Utilization of layer / Morph target and Morph brush / Creating noise with surface function
- How to detail
- How to use Zbrush dynamics
- How to make basic clothes
- How to use ZModeler
- Props production using ZModeler
- Concept and production of ornaments
- Jewelry making using IMM brush
- How to make armor
- Deformation using micromesh
- Creature design and basic anatomy explanation
- Creature of the appearance of the creature character
- Creature character's skeleton and muscle description
- Creature character's leather and skin description
- Creature character retopology
- Describe the texture of the creature character
- Props and accessories required for creature characters
- Creature character finish
- Basics of Mari
- Concept of Mari Layers / Using Masks
- Concept and application of Mari correction layer
/ How to use procedural layer
- Concept and application of Mari channel
/ How to use materials
- Concept of scan data and how to use it
- Apply scan data
- Understanding and creating normal maps and displacement maps
- Render in Maya
SUBJECT PROGRAMS
UNREAL ENGINE 8Week
3D GAME PRODUCTION SOFTWARE
언리얼 엔진은 에픽 게임즈에서 개발한 게임 엔진으로, 1998년 1인칭 슈팅 게임 언리얼에서 처음 선보였습니다. 처음에는 PC 1인칭 슈팅 게임용으로 개발되었지만, 이후 다양한 장르의 3D 게임에 사용되었으며, 영화 및 TV 산업을 비롯한 여러 산업 분야에서도 채택되었습니다. C++로 작성된 언리얼 엔진은 뛰어난 이식성을 자랑하며, 데스크톱, 모바일, 콘솔, 가상 현실 등 다양한 플랫폼을 지원합니다.
CURRICULUM

Asset
Scene & Lighting
Landscape
Cinematic
- Unreal basic interface and introduction
- Understanding the structure of the material
- MST/Inst
- Get megascan data Nanite
- External Texture working
Megascan PBR
- Cloud, Fog effect
- The overall process of asset
- Lighting and post-process
- Process of making a scene using
the given asset
- Basic structure of Landscape
Materials
- Painting
- Virtual texture
- Character asset
- Get animation data
- Interconnecting with Maya
in real time
- Scene lighting and camera
- Cinematic editing / output
SUBJECT PROGRAMS
NUKE 12Week
2D / 3D COMPOSITING SOFTWARE
Nuke는 Digital Domain에서 처음 개발한 노드 기반 디지털 합성 및 시각 효과 애플리케이션으로, TV 및 영화 후반 작업에 사용됩니다. Nuke는 Microsoft Windows 7, 8, 10, OS X 10.9, Red Hat Enterprise Linux 5 및 최신 버전의 운영 체제에서 사용할 수 있습니다. Foundry는 Nuke가 2007년에 판매된 이후 이 소프트웨어를 지속적으로 개발해 왔습니다. Nuke는 Digital Domain, Walt Disney Animation Studios, Blizzard Entertainment, DreamWorks Animation, Illumination Mac Guff, Sony Pictures Imageworks, Sony Pictures Animation, Framestore, Weta Digital, Double Negative, Industrial Light & Magic 등의 기업에서 사용하고 있습니다.
CURRICULUM
Getting Started in Nuke
Compositing
& 3D in Nuke
Ediging
& Demo Reel Production
- The Nuke Interface
- Understanding Channels
& Channel Nodes
- Keying with Primatte
- IBK
- Keylight Keyers
- Multi-pass CGI
- Multi-pass CG and Live-action
footage Compositing
- 3D basics in Nuke
- Camera projection and
displacement mapping
- Import camera tracking data
- Rig
- Cable removal
- Digital camera-shooting
& understanding
- Shooting HDRI for Lighting
- 3D camera tracking
- match moving
- Final demo reel production
SUBJECT PROGRAMS
HOUDINI 24Week
3D DYNAMIC SIMULATION SOFTWARE
폭발, 대지를 뒤흔드는 파괴, 반짝이는 마법의 소용돌이, 이것들은 영화와 텔레비전에 없어서는 안 될 요소입니다. 오늘날 이러한 효과의 대부분은 후디니라는 단 하나의 도구로 만들어집니다. 하지만 후디니의 영향력은 그보다 훨씬 더 큽니다. 전통적으로 효과 부서에서 선호되었지만, 후디니는 모델링, 애니메이션, 효과, 캐릭터 효과, 조명, 합성 등 모든 것을 처리하는 3D 및 시각 효과 패키지입니다. 다재다능함과 강력한 성능으로 많은 사랑을 받고 있습니다.
CURRICULUM
Beginning Level Ⅰ
Beginning Level Ⅱ
Intermediate Level Ⅰ
- Introduction to Houdini
- Houdini interface
- Application of environment variables
to modeling and rendering
- Understand the Procedural Workflow
- Procedural Workflow Walkthrough
- objects and relationships
- Understanding the directory structure
- Advanced copy sop, stamp()
- Channel Animation & Camera, Lighting
- Normal, Vector, Velocity
- Foreach, Pops, Hops
- Rayemit, Light, Rendering
- Proxy LOC, Point, Curve Rendring
- Shader development
- Expression and Displacement shaders
- Basic POPS
- Sprite, Dust fog shader development
- Water Surface
- WHITECAPS Particle Rendering
- Reflection Shade
- Houdini Ocean Toolkit
- SOP Emitter
Intermediate Level Ⅱ
Advanced Level Ⅰ
Advanced Level Ⅱ
- VOPS & VEX Programming
- Why VEX?
- ContextSOP, ContextSURF,
ContextDISP, ContextPOP
- ContextCHOP ,ContextFOG, ContectLIGHT
- ContextI3D, ContextSHADOW, VEX Progaming
- Volume Dynamic
- Emitter Setup, Volume Fluid Object Setup
- Volume Fluid Solver, Volume Fluid UPRES
- Destruction
- Fault Modeling
- Advanced Destruction
- Advanced Fault Destruction
- Fault DestructionC Dynamic
- Introduction Asset
- Making Foam Using SOP Solver
- CWGLOBALS.OTL
- CWUVCUT.OTL
- CWWHITECAPS.OTL
- CWWHITECAPSDOPSIM
- Making Tools Using OTL
SUBJECT PROGRAMS
AFTER EFFECTS 8Week
2D MOTION GRAPHIC SOFTWARE
어도비 애프터 이펙트는 어도비 시스템즈에서 개발한 디지털 시각 효과, 모션 그래픽 및 합성 애플리케이션으로, 영화 제작, 비디오 게임, TV 프로그램 제작의 후반 작업에 사용됩니다. 애프터 이펙트는 키잉, 트래킹, 합성 및 애니메이션 작업에도 사용할 수 있습니다.
CURRICULUM

Basic Effects
Motion Graphics
- Synthesis concepts and interfaces
- Understanding keyframe interpolation
- Brush Uses Time remap with Auto-trace
- Text Animation and Compositing mode
- Blending mode
- Understanding Alpha and Lumamat
- Understanding animation and 3D layers using camera layers
- 3d animation using Element3d and camera tracking
- Synthesis concepts and interfaces
- Understanding of Blue Screen Screenshots
- tracking work
- Using the concept of tracking and tracking of the 2D synthesis tool
- Sound Matching Using Expressions
- motion using strokes
- Title creation using gradient wipes
- Final Impact with Universe
- Key light and steady mood

