
SEOUL VISION
SEOULVISION(서울비전)은 대한민국의 영상 제작 및 디지털 콘텐츠 제작 전문 기업입니다.
광고, 방송, 영화, 기업 홍보 영상 등 다양한 분야에서 고품질의 영상 콘텐츠를 제작하고 있습니다.
촬영, 편집, 모션그래픽, 3D 그래픽 등 종합적인 제작 역량을 바탕으로 다양한 프로젝트를 진행하고 있습니다.
창의적인 연출과 최신 영상 기술을 결합하여 브랜드와 콘텐츠의 메시지를 효과적으로 전달하는 비주얼 솔루션을 제공합니다.
SEOULVISION은 전문적인 제작 경험과 기술력을 기반으로 차별화된 영상 콘텐츠를 제작하며 성장하고 있습니다.
Interview with Sungsu Kim
안녕하세요. ‘The Matrix Virus’ 작품을 만든 김성수입니다.
저는 Softimage반을 수료한 후 학교에 복학하면서 작품을 완성하기까지 많은 시간이 걸렸습니다. 학업과 포트폴리오를 병행하고 싶었지만, 시각디자인과에 재학 중이었던 저는 졸업전시회 준비와 영상 팀장으로서 홍보영상을 제작하는 일까지 함께 진행해야 했기 때문에 포트폴리오에 집중할 시간이 많지 않았습니다.
졸업 후 다시 포트폴리오 작업을 이어가면서 정말 많은 어려움을 겪었습니다. Full 3D 방식으로 디지털 캐릭터 2개를 제작하고, 많은 양의 시뮬레이션을 진행해야 했으며, 당시에는 자료가 거의 없었던 Softimage용 Arnold 렌더러까지 다뤄야 했기 때문에 감당해야 할 부분이 많았습니다. 우선 기존 포트폴리오의 모델링과 애니메이션을 수정하는 것부터 시작했고, 이후 본격적으로 시뮬레이션 작업에 들어갔습니다.
Softimage를 메인 파이프라인으로 정한 저는 Cloth 작업을 위해 Maya를 함께 사용했습니다. Cloth는 Maya의 Qualoth를 이용했는데, 처음에는 겉옷만 시뮬레이션할 계획이었지만 점점 욕심이 생겨 모든 의상을 시뮬레이션하게 되었습니다. 작업량이 많아지면서 어려운 부분도 많았지만, 그만큼 저에게는 많은 것을 배울 수 있는 좋은 계기가 되었습니다.
학원을 다닐 당시 영화 ‘2012’ 관련 세미나에 참석한 적이 있는데, 그때 접한 3ds Max의 Thinking Particles 4.0이 굉장히 인상 깊었습니다. 그래서 TP4를 사용하기 위해 많은 시간을 투자해 공부했고, 실제 작품에도 적용하게 되었습니다. 그 결과 완성한 장면이 Smith가 최후를 맞이하는 장면이었으며, 벽이 무너지는 장면은 Softimage의 ICE를 활용해 제작했습니다.
이렇게 만들어진 Rigid Body 시뮬레이션 결과물을 바탕으로 3ds Max의 FumeFX를 이용해 연기와 불을 제작했습니다. 공부와 작업을 병행하면서 3ds Max의 강력한 플러그인들이 가진 장점을 직접 경험할 수 있었습니다.
어렵게 FX 작업을 마무리한 후에는 Shading과 Lighting 작업을 진행했습니다. 렌더링은 메인 툴이었던 Softimage에서 진행했는데, Arnold 렌더러를 사용하기 위해서였습니다. 당시에는 Mental Ray, RenderMan, 3Delight 등 다양한 렌더러가 있었지만, 제가 작업하던 시기에는 Softimage용 Arnold 렌더러가 많이 알려지지 않았고 막 사용되기 시작하던 시기였기 때문에 더욱 호기심을 가지고 접근하게 되었습니다.
Arnold 렌더러를 사용하면서 가장 인상적이었던 장점은 빠른 속도의 Depth of Field와 Motion Blur 효과였습니다. 하지만 포트폴리오를 진행하면서 신생 렌더러였기 때문에 SSS에서 Back Scatter가 지원되지 않는 부분이나, V-Ray 등 다른 프로그램의 전용 Shader에 비해 상대적으로 기능이 제한적이었던 Arnold의 기본 Shader 등 아쉬운 점도 있었습니다. 당시에는 지금처럼 다양한 자료가 많지 않았고, 비공개로 공유되던 Help 파일 등을 찾아가며 공부해야 하는 어려움도 있었습니다. 그럼에도 불구하고 장점이 많은 렌더러였기 때문에 상당히 큰 매력을 느낄 수 있었습니다.
FumeFX 작업물은 3ds Max의 FinalRender를 이용해 렌더링했습니다. 기본 Scanline 렌더러가 일반적으로 더 빠른 편이었지만, FumeFX의 Depth of Field 효과를 보다 완벽하게 구현하기 위해 FinalRender를 선택했습니다. 합성 과정에서는 큰 어려움 없이 작업을 진행했으며, 기본적으로 Nuke를 사용하고 필요한 부분에서는 Nuke 3D를 활용해 최종 결과물을 완성했습니다.
포트폴리오를 완성하기까지 여러 프로그램을 직접 다뤄보면서 각각의 장단점을 경험할 수 있었습니다. 여러 프로그램을 공부하면서 느낀 가장 큰 장점은 프로그램마다 기능과 방식은 다르지만 서로 비슷한 부분도 많다는 것이었습니다. 하나의 프로그램만 사용할 때는 생각하지 못했던 새로운 작업 방식을 다른 프로그램을 통해 발견할 수 있었고, 이러한 경험은 제 실력을 발전시키는 데에도 많은 도움이 되었습니다.
물론 여러 프로그램을 동시에 공부해야 했기 때문에 상당한 시간과 노력이 필요했고, 많은 프로그램을 한꺼번에 다루는 것이 부담스럽게 느껴질 때도 있었습니다. 하지만 포트폴리오를 완성해가는 과정 자체는 상당히 재미있고 즐거웠습니다. 평소 프로그램을 공부하는 것을 좋아했던 저에게 실제 작업을 통해 여러 프로그램을 활용해 보는 경험은 매우 값진 시간이었고, 그만큼 많은 것을 배울 수 있었습니다.
앞으로 포트폴리오를 준비하게 될 후배분들도 작업하면서 어려운 부분이 있다면 서로 도와주고, 중간에 포기하지 않으셨으면 좋겠습니다. 지금이 아니면 경험하기 어려운 값진 과정인 만큼, 힘들더라도 끝까지 도전하면서 많은 것을 배우셨으면 합니다.
마지막으로 제가 여기까지 올 수 있도록 이끌어주신 SF필름스쿨 선생님들께 진심으로 감사드립니다.
Seongsu Kim
3D Team





