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WHALES INSIGHT

WHALES INSIGHT는 전시영상 및 3D 콘텐츠 제작을 중심으로 활동한 국내 영상·CG 전문 업체입니다.
국립제주박물관, 대우조선해양박물관, 울산박물관, 여수엑스포 등 다양한 전시·공공 프로젝트에 참여했습니다.
3D 영상 제작, 3D 공간 구현, 인터랙티브 콘텐츠, 키오스크 및 미디어 시스템 구축 등 다양한 작업을 진행했습니다.
360° 파노라마 영상과 3D 애니메이션, 영상 콘텐츠 제작 등 CG 기술을 활용한 프로젝트도 수행했습니다.
2009년부터 2012년까지 박물관·전시·공공기관을 중심으로 영상 콘텐츠와 시스템을 제작하며 활동했습니다.

Interview with Yoomin Bae



안녕하세요. 개인 포트폴리오 출품을 마치고 SF필름스쿨을 수료한 배유민입니다.


잘 만들어진 영화는 사람들의 눈을 즐겁게 할 뿐만 아니라 재미와 감동을 선사합니다. 그리고 이러한 영화 속 세계를 구현하는 데 중요한 역할을 하는 것이 바로 특수효과라고 생각합니다. 실제 현실에는 존재하지 않지만 사람들이 상상하고 바라던 세계를 화면 속에서 보여줄 수 있다는 점에 매력을 느꼈고, 사람들의 마음을 움직일 수 있는 특수효과를 만들어내는 데 기여하고 싶어 Computer Graphics에 관심을 갖게 되었습니다.


아직 경력이 많지 않은 신입이지만, 제가 경험을 통해 느낀 점을 말씀드리자면 현재 하고 있는 작업이 어렵다고 해서 건너뛰고 다른 작업으로 넘어가기보다는, 어떤 결과물이 나올지 모르더라도 끝까지 완성해보는 것이 중요한 것 같습니다. 결과가 만족스럽지 않더라도 그 과정 자체가 경험으로 쌓이기 때문입니다.


현재 저는 경력이 전무한 신입의 위치에 있습니다. 그래서 막연하게 멋진 영화나 광고를 만들고 싶다는 생각에만 머무르지 않으려고 합니다. 앞으로 3~5년 동안은 Maya를 활용하는 애니메이터로서 사물과 캐릭터의 움직임을 더욱 실제와 가깝게 구현할 수 있도록 애니메이션과 다양한 플러그인 및 효과를 활용하는 분야를 깊이 있게 공부하고 싶습니다. 그러기 위해서는 실제 움직임을 많이 관찰하고 다양한 움직임 소스를 분석하며, 여러 플러그인과 기술을 꾸준히 익혀야 한다고 생각합니다.


또한 앞으로 기회가 된다면 다른 파트의 작업도 경험해보고 싶습니다. 다양한 분야를 직접 경험하면서 전체적인 제작 과정을 이해하고, 최종적으로는 작품의 방향을 설정하고 전체를 이끌어갈 수 있는 기획자가 되는 것이 제 목표입니다. 이를 위해 꾸준한 자기관리와 지속적인 공부가 필요하다고 생각합니다.


포트폴리오를 제작하면서 제 촬영뿐만 아니라 동기들의 촬영을 돕기 위해 조금 창피하더라도 직접 연기를 해보기도 했습니다. 여러 장소를 돌아다니며 촬영하고 서로의 작업을 도와주는 과정도 즐거웠고, 혼자서 작업하는 것과는 또 다른 재미를 느낄 수 있었습니다.


제 포트폴리오의 콘셉트는 ‘사람과 함께하는 로봇’입니다. 전체 작업은 콘티 구성 → 자료 수집 → 모델링 → 촬영 → 리깅 → 애니메이션 → 트래킹 → 맵핑 → 라이팅 및 렌더링 → 합성 → 편집 순으로 진행했습니다.


콘티 구성은 과거 태권도 사범으로 일했을 당시의 경험에서 시작했습니다. ‘어떤 영상을 만들면 더 많은 관원을 모집할 수 있을까?’, ‘어떻게 하면 학생들에게 태권도를 더 쉽게 가르칠 수 있을까?’라고 고민했던 기억을 떠올리며 작품의 콘셉트와 스토리를 구성했습니다.


자료 수집 단계에서는 사람과 비슷하면서도 날렵한 느낌을 가진 로봇 캐릭터를 만들고자 했으며, 전체적인 씬을 구성하기 위해 다양한 영상과 레퍼런스를 찾아보았습니다.


모델링은 로봇의 기계적인 느낌을 효과적으로 표현하기 위해 Maya를 사용했습니다. 이후 리깅 단계에서는 사람의 움직임과 유사한 느낌을 구현하기 위해 인체와 비슷한 골격을 구성했습니다. 테스트 리깅을 진행하면서 모델링과 움직임 사이에서 발생하는 부자연스러운 부분을 수정하고, 컨트롤러를 설정했습니다.


애니메이션 단계에서는 키를 직접 설정해 캐릭터에 생명력을 불어넣고 움직임을 완성했습니다.


트래킹은 촬영한 영상과 자연스럽게 어울리는 배경을 만들기 위해 SynthEyes를 활용했습니다. 촬영 영상에 맞춰 카메라 트래킹을 진행하고, 실제 촬영 환경과 3D 공간을 연결했습니다.


맵핑은 Headus UVLayout을 활용해 UV를 제작하고, Photoshop을 이용해 텍스처의 색상과 이미지를 추가했습니다. 또한 Blinn 재질의 수치를 조절해 로봇의 금속적인 느낌을 표현했습니다.


렌더링과 라이팅에서는 실제 촬영과 비슷한 빛의 느낌을 구현하는 것을 목표로 했습니다. Maya의 Direct Light를 이용해 주광을 설정하고 빛과 그림자를 만들었으며, 부족한 부분은 Point Light의 강도를 조절해 보완했습니다. 이후 합성에 필요한 다양한 렌더 패스를 생성했습니다.


합성은 Nuke를 활용해 진행했으며, 모션 블러와 리라이팅 효과 등을 추가해 촬영 영상과 3D 요소가 자연스럽게 어우러지도록 작업했습니다. 마지막으로 After Effects를 활용해 영상 편집과 작업 과정의 효과 브레이크다운을 제작하며 전체 작업을 마무리했습니다.


작업을 진행하면서 연구실에서 기본적으로 하루 5시간 이상 작업했던 것 같습니다. 집에서 작업하는 시간은 그야말로 플러스 알파였고, 작업량이 많을 때는 밤을 꼬박 새우기도 했습니다. 반대로 작업하기 싫은 날에는 한참을 빈둥거리면서 ‘해야 하는데’라는 생각만 하며 시간을 보내기도 했습니다. 사람마다 작업하는 방식은 다르겠지만, 결국 투자한 시간만큼 결과가 따라온다고 생각합니다.


제가 후배들에게 전하고 싶은 이야기는 세 가지입니다.


첫째, 작업의 시작은 자료라고 생각합니다. 갑자기 완전히 새로운 것이 만들어지는 것은 아니라고 생각합니다. 기존에 존재하는 것들을 참고하고, 거기에 자신의 아이디어를 더하고 변형하면서 새로운 결과물이 만들어집니다. 작업에 필요한 좋은 자료를 충분히 수집하고, 이를 바탕으로 작업 방향을 확실하게 구성한 뒤 시작하시길 바랍니다.


둘째, 열정과 꾸준함이 있다면 못할 것은 없다고 생각합니다. SF필름스쿨에 오기 전까지 VFX와는 전혀 관련 없는 태권도 사범으로 일했던 저도 결국 하나의 작품을 완성하고 수료할 수 있었습니다. 처음부터 잘하는 사람은 많지 않다고 생각합니다. 꾸준히 배우고 계속 작업하다 보면 결국 자신만의 결과물을 만들 수 있습니다.


셋째, 궁금한 것이 있다면 많이 질문하고, 무엇보다 자기 자신과 몸을 잘 관리했으면 좋겠습니다. 장기간 작업을 이어가기 위해서는 기술을 배우는 것만큼 자신의 컨디션을 관리하는 것도 중요하다고 생각합니다.


제가 처음 SF필름스쿨을 선택한 이유는 수많은 포트폴리오를 찾아보던 중 학생들의 작품이 단연 가장 뛰어나다고 느꼈기 때문입니다. 직접 다녀보면서 느낀 가장 큰 장점은 3D 영상 제작에 필요한 다양한 과정을 최소한 한 번씩은 직접 경험하고 자신의 손으로 작업해볼 수 있다는 점이었습니다.


다른 교육기관의 포트폴리오를 찾아보면서는 전체적인 제작 과정을 경험하기보다는 특정 분야에 필요한 부분만 작업한 결과물을 접하는 경우도 있었습니다. 물론 한 분야를 깊이 있게 아는 것도 중요하지만, 여러 분야를 두루 경험하고 전체적인 제작 흐름을 이해하는 사람이 된다면 앞으로 더 좋은 기획자가 될 수 있겠다는 생각을 하게 되었습니다.


저 역시 SF필름스쿨에서 다양한 작업을 직접 경험한 만큼, 앞으로도 한 분야에만 머무르지 않고 여러 파트에 대한 이해를 넓혀가며 제가 원하는 목표에 한 걸음씩 다가가고 싶습니다.




Artwork by Yoomin Bae <Gsfx Noke-82>

Yoomin Bae

Animation Team

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2026. 10. 06. TUE.

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