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CAMPUS / ONLINE
SF필름스쿨에서 CG·VFX·3D 애니메이션·AI·게임·광고 영상 분야의 교육과정을 만나보세요.
처음 배우는 분도 기초부터 차근차근 시작해, 실무 경험을 갖춘 강사진과 함께 작품을 만들어 나갑니다.
분야별 제작 과정을 익히며 나만의 포트폴리오를 완성하고 취업을 준비합니다.
SFFS 반 편성 안내:
본원은 학습 진도(개월차)가 다른 학생들은 합반하지 않고, 단계에 맞춰 수업을 진행합니다.
REAL CHARACTER
극사실적인 디지털 휴먼은 영화, 게임, 광고 제작의 핵심 분야로 자리 잡았으며,
이를 구현할 수 있는 아티스트에 대한 수요도 꾸준히 높아지고 있습니다.
이 과정에서는 사실적인 디지털 캐릭터를 처음부터 완성하는 제작 과정을 다룹니다.
인체 해부학부터 스컬프팅, 텍스처링, 룩디벨롭까지 단계적으로 학습하며,
실제 사람처럼 자연스러운 디지털 휴먼을 구현하는 관찰력과 기술을 익힙니다.

MAYA
Autodesk Maya는 영화, TV, 게임 산업 전반에서
캐릭터 애니메이션과 VFX, 환경 제작에 활용되는 3D 제작 소프트웨어입니다.
SFFS에서는 Maya를 전체 제작 파이프라인의 기반으로 활용합니다.
모델링과 리깅부터 라이팅, 렌더링까지
실제 스튜디오에서 요구하는 제작 역량을 단계적으로 익힙니다.
수업 기간
6
Months
수업 정원
8 ~ 12
수업 시간
2
H
Including Breaks

BASIC MODELING
<Maya를 배우는 3D 기초 과정>
Maya의 기본 인터페이스와 3D 공간을 이해하고, 기본 모델링부터 하드 서페이스 모델링까지 단계적으로 학습합니다.
기초 → 모델링 → 오브젝트 완성

UV & Texture
<3D 모델에 재질을 더하는 과정>
UV 전개부터 V-Ray Material, Subdivision, 텍스처링까지 학습하며 3D 모델에 색상과 재질을 적용합니다.
모델링 → 재질 → 디테일 완성

Shading & Lighting
<모델을 실제처럼 표현하는 과정>
기본 쉐이딩과 라이팅부터 시작해 텍스처링을 심화하고, 다양한 재질의 특징을 표현하는 방법을 학습합니다. 3D 공간에 빛을 배치하고 조절하며 빛과 그림자의 원리를 이해하고, 피지컬 라이팅과 IES 조명을 활용해 자연스러운 조명을 표현합니다.
재질·빛·그림자를 직접 조절하여 하나의 완성된 장면을 만드는 단계입니다.

Camera & Render Pass
<3D 공간을 화면으로 완성하는 과정>
기본 카메라 사용법부터 원하는 구도와 시점을 만드는 방법을 배우며, 영상에서 카메라가 장면을 표현하는 방식을 이해합니다. Render Pass를 활용해 빛·그림자·반사 등의 요소를 분리하고, Compositing을 통해 각 요소를 합성하여 완성도 높은 이미지를 제작합니다.
3D 공간을 만드는 것에서 나아가, 카메라와 합성을 통해 보여지는 화면을 완성하는 단계입니다.

Rigging & Animation
<3D 모델에 움직임을 더하는 과정>
캐릭터와 오브젝트가 자연스럽게 움직일 수 있도록 뼈대와 컨트롤러를 구성하는 리깅을 학습합니다. 키 애니메이션을 시작으로 Constraint, Set Driven Key, Motion Path, Expression 등을 활용해 다양한 움직임을 제어하고, 모션캡쳐 데이터를 적용해 실제 움직임을 3D 캐릭터로 표현합니다.
3D 모델을 움직이는 콘텐츠로 발전시키고, 원하는 움직임을 설계하는 단계입니다.

SUBSTANCE PAINTER
Substance 3D Painter는 3D 모델에 직접 색과 재질을 입히는 전문 텍스처링(Texturing) 소프트웨어입니다.
쉽게 말해, 3D 모델의 “표면을 디자인하는 프로그램”입니다.
3D 모델링 프로그램(예: Maya, 3ds Max, Blender)이 형태(Shape)를 만드는 도구라면,
Substance Painter는 그 형태 위에 금속, 플라스틱, 나무, 페인트, 녹, 먼지, 스크래치 같은 재질과 디테일을 입히는 도구입니다.
가장 큰 특징은 실시간 PBR 기반 렌더링, 레이어 기반 작업 방식 (포토샵과 유사), 스마트 머티리얼과 스마트 마스크 시스템, 고품질 베이킹 시스템, 게임 엔진/렌더러와의 높은 호환성 입니다.
수업 기간
2
Months
수업 정원
8 ~ 12
수업 시간
2
H
Including Breaks

Basic & PBR Workflow
<섭스턴스 페인터 기초 과정>
Substance 3D Painter의 UI와 프로젝트 설정, 레이어, 매터리얼 등 기본 작업 환경을 익힙니다. PBR 워크플로우를 이해하고 색상·금속성·거칠기 등의 정보를 활용해 3D 모델에 다양한 재질을 표현합니다.
기본 환경 → PBR 이해 → 재질 표현

UV & Baking
<정확한 텍스처 작업을 위한 UV와 베이킹 과정>
UV Layout과 Mapping의 원리를 이해하고 3D 모델의 표면을 정확하게 펼치고 정리하는 방법을 학습합니다. Normal과 AO 맵을 베이킹하며 모델의 형태와 디테일 정보를 텍스처 작업에 활용합니다.
UV → Baking → Texturing

Smart Materials & Texturing
<재질과 디테일을 표현하는 과정>
Smart Materials와 Masks, Layers를 활용해 다양한 재질을 효율적으로 표현하고 세밀하게 수정하는 방법을 학습합니다. 스크래치·오염·마모 등의 디테일과 Roughness, Metallic 값을 조절해 사실적인 표면을 완성합니다.
재질 → 디테일 → 사실적인 텍스처

Export & Pipeline Integration
<텍스처를 CG 작업에 적용하는 과정>
텍스처 맵을 필요한 형태로 Export하고 Maya, 렌더러, 게임 엔진에 적용하는 방법을 학습합니다. 프로젝트 실습을 통해 텍스처를 적용하고 렌더링 결과를 확인하며 최종 결과물까지 완성합니다.
Export → Apply → Final
ZBRUSH

ZBrush는 현존하는 가장 진보된 3D 조형 프로그램입니다.
ZBrush가 다른 3D 도구와 차별화되는 점은 ZBrush가 컴퓨터에서 디지털 방식으로 이루어지는 전통적인 조형 기법을 그대로 재현한다는 것입니다.
ZBrush를 이용한 조형은 마치 손으로 작업하듯이 디지털 점토 덩어리를 가지고 작업하는 것과 같습니다.
ZBrush의 조형 도구는 폭넓은 창작의 자유를 제공합니다.
ZBrush를 사용하면 아티스트는 더욱 유기적이고 세부적인 모델을 제작할 수 있을 뿐만 아니라,
다른 프로그램보다 훨씬 빠르게 완성품을 완성할 수 있습니다.
Duration
5
Months
Class Capacity
8 ~ 12
Class Hours
2
H
Including Breaks

ZBrush Basic & Head Sculpting
<ZBrush 기초와 얼굴 스컬프팅 과정>
ZBrush의 기본 기능과 DynaMesh, Sub Tool, Mask, Polygroup 등을 익히고 다양한 브러시를 활용해 형태를 조각합니다. 인체 해부학을 이해하며 눈·코·입 등 얼굴의 구조를 직접 스컬프팅합니다.
ZBrush 기초 → 해부학 → Head Sculpting

Detail & Retopology
<디테일을 더해 모델을 완성하는 과정>
알파 브러시와 디스플레이스먼트를 활용해 피부·주름·표면의 디테일을 표현하고, Boolean을 이용한 형태 제작을 학습합니다. Retopology와 UV를 통해 복잡한 스컬프 모델을 실제 제작에 활용할 수 있는 구조로 정리합니다.
Detail → Retopology → UV

Costume & Prop
<캐릭터의 의상과 소품을 제작하는 과정>
ZBrush Dynamic과 ZModeler를 활용해 의상과 소품을 제작하고, IMM Brush와 MicroMesh를 활용해 장식과 표면 디테일을 추가합니다.
의상 → 장신구 → Prop 완성

Creature Sculpting
<크리쳐를 디자인하고 스컬프팅하는 과정>
인체·동물 해부학을 바탕으로 크리쳐의 형태와 구조를 설계하고, 근육·피부·질감 등의 디테일을 표현합니다. 완성된 크리쳐를 Retopology까지 진행해 실제 제작 가능한 모델로 완성합니다.
디자인 → 해부학 → Creature Sculpting

Texture & Rendering
<캐릭터에 질감과 재질을 더해 완성하는 과정>
Substance 3D Painter를 활용해 캐릭터의 색상과 재질, 피부 질감을 표현하고 스캔 데이터를 활용해 사실적인 디테일을 더합니다. Normal·Displacement Map을 적용하고 Maya에서 최종 렌더링까지 진행합니다.
Texture → Material → Final Render

