
REGULAR PROGRAMS
CAMPUS / ONLINE
SF필름스쿨의 정규 프로그램은 CG, VFX, 3D Animation, Game, 광고 영상 분야의 기초 교육부터 전문가 수준의
포트폴리오 제작 후 취업 완성까지 단계별로 배울 수 있는 체계적인 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.
실무 경험이 풍부한 강사진의 지도 아래 예술적 감각과 기술적 완성도를 동시에 키워나갈 수 있습니다.
업계의 최신 트렌드와 실제 제작 환경을 그대로 반영한 수업을 통해,
학생들은 현업과 동일한 프로덕션 워크플로우를 직접 경험하게 됩니다.
기획부터 최종 합성까지 전 과정을 배우며,
글로벌 시장에서 경쟁력 있는 아티스트로 성장할 수 있는 실력을 갖추게 됩니다.
#. 본원은 진도(개월차)가 다른 학생들끼리 합반해서 교육을 하지 않습니다.
GAMES
게임 아티스트는 다양한 유형의 게임에서 비주얼 아트를 담당하는 아티스트입니다.
게임 아티스트는 게임 제작에 중요한 역할을 하며, 롤플레잉 게임, 카드 수집 게임, 비디오 게임에서 종종 활약합니다.
CURRICULUM


BASIC & MODELING
- 인터페이스
- 기본 쉐이딩
- V-RAY 기본이론
- 기본 모델링 연습
- 하드 섭페이스 모델링

UV & TEXTURE
- UV 의 개념과 실습
- V-ray Material
- Subdivision
- 텍스쳐링

SHADING & LIGHTING
- 기본 쉐이딩
- 기본 라이팅
- 텍스쳐링 심화
- 피지컬 라이팅
- IES


CAMERA & RENDERPASS
RIGGING & ANIMATION
- 기본 카메라
- 3D 카메라 이용하기
- 기본 렌더 패스
- 렌더 패스 세팅하기
- 컴포지팅
- 리깅
- 애니메이팅
- Constrain
- Set Driven
- 모션 패스
- 키 애니메이션
- Expression
- 모션캡쳐





Tool Basics
UV & TEXTURE
Texture Creation
Export & Pipeline Integration
- UI & Project settings 이해
- 뷰포트, 레이어, 매터리얼 패널의 이해
- PBR Workflow
- UV layout, mapping 이해
- Normal, AO 베이킹
(베이킹은 텍스처링 결과에
영향을 줌)
- Smart materials and masks
- Layer-based painting
- Adding details
(스크래치, 러프니스, 메탈릭 조정)
- 텍스처 맵 추출
- 마야, 렌더러 또는 게임 엔진에
텍스처 적용
(프로젝트 기반 연습 포함)


Zbrush Basic l
- ZBrush의 기본
- 다이나 메쉬와 디바이드 이해하기
- Sub Tool의 개념 / Transpose 이용
- 마스크 사용 방법 / 선택을 사용하여
폴리그룹 지정
- 브러시 유형 / 조각 기법
- 기본 메시 생성 방법
- 머리 스컬프팅에 필요한 기본
해부학적 구조
- 머리 스컬프팅

Zbrush Basic ll
- 사용자 지정 알파 브러시 만들기 &
벡터 변위 브러쉬 사용
- 분할 및 병합 / 불린
- 리토폴로지의 개념 / 지오메셔 소개
- 리토포 작업하기
- UV 개념 소개
- UV로 작동하는 방법
- 레이어 / 모프타겟 및 모프브러시 활용 & 표면 기능으로 노이즈 생성
- How to detail

Zbrush Basic III
- ZBrush Dynamic 사용 방법
- 기본 옷 만들기
- ZModeler 사용 방법
- ZModeler를 사용한 소품 제작
- 장식품의 개념 및 제작
- IMM 브러시를 사용한 주얼리 제작
- 갑옷 만드는 방법
- 마이크로메쉬를 사용한 변형


Creature design& texture
Mari Basic& Render
- 생물 디자인 및 기본 해부학적 설명
- 생물 캐릭터의 모습을 한 생물
- 생물 캐릭터의 골격과 근육 설명
- 생물 캐릭터의 가죽 및 피부 설명
- 생물 캐릭터 리토폴로지
- 생물 캐릭터의 질감을 설명
- 생물 캐릭터에 필요한 소품 및 액세서리
- 크리처 캐릭터 마감
- Mari의 기본
- Mari 레이어의 개념 / 마스크 사용
- Mari 보정 레이어의 개념 및 적용 /
절차 계층 사용 방법
- Mari 채널의 개념 및 적용 / 재료 사용 방법
- 스캔 데이터의 개념 및 사용 방법
- 스캔 데이터 적용
- Normal map과 displacement map 이해 및 생성
- 마야로 렌더링

